Le personnage qui agit à l'encontre de sa personnalité

En général, les personnages doivent agir en accord avec leur personnalité et leurs valeurs. Cela les rend plus vraisemblables. Mais, il arrive que, pour les besoins de l’intrigue, l’un d’eux agisse de façon étonnante ou déroutante. Cela doit être amené avec subtilité pour ne pas causer le décrochage du lecteur.

Voici 6 raisons qui peuvent pousser un personnage à agir à l’encontre de sa personnalité et de ses valeurs :

1. L’importance de l’objet de la quête :
Évidemment, cette importance n’est pas absolue, mais est déterminée par la personnalité et les valeurs du personnage. Ainsi, un parent, qui ne traverserait pas la rue à un feu rouge, pourrait en venir à enfreindre la loi pour aider son enfant malade. À la condition, toutefois, que les autres options aient été écartées. Cela ne peut pas être son premier réflexe. Pour des raisons similaires, un peureux notoire s’élancera au secours d’une personne chère à son cœur.

2. La jalousie, la vengeance ou un autre sentiment provoqué par une situation extrême :
Ces sentiments peuvent pousser un personnage à vouloir (ou à faire) du mal à ceux pour qui, avant cette situation, il ne voulait que du bien. Il peut aussi créer des alliances déroutantes ou poser des gestes qu’il regrettera par la suite.

3. Une insulte ou un pari :
Un personnage peut décider d’agir différemment de son habitude pour prouver (à lui ou aux autres) qu’il ne possède pas un défaut (par exemple, la couardise) ou au contraire qu’il possède une qualité (par exemple, être cool). Une autre raison qui pourrait lui servir de motivation est la possibilité d’impressionner une ou plusieurs personnes qui pourraient lui permettre de réaliser un projet.

4. La désillusion ou le désespoir :
La désillusion (perte d’une croyance souvent à la base d’une valeur) peut amener un personnage à une plus croire en ses valeurs ou en ses alliés habituels. Cette perte de sens peut être temporaire ou mener à un changement radical de valeurs et, des fois, de personnalité.
Le désespoir (perte de l’espoir dans la quête) peut être fatal s’il n’est pas limité dans le temps. Il peut provoquer un abandon ou au contraire être l’initiateur d’une action risquée dont la réussite est à peu près impossible.

5. La ruse :
Un personnage peut faire semblant d’agir d’une certaine façon pour faire croire à son ennemi qu’il est de son côté.

6. La vie :
Le personnage peut aussi tout simplement être changé par la vie, à condition que cela soit graduel.


Évidemment, ces raisons doivent être perceptibles pour le lecteur. Elles doivent être « expliquées » ou au minimum dévoilées. Selon la construction de l’intrigue, cette information peut apparaître avant, pendant ou après l’action.

Caroline

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