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Type psychologique de personnages (17)

Le pragmatisme Cette doctrine met l'utilité au centre de tout. Ainsi, selon le pragmatisme, la valeur, l'importance et même la véracité d'une idée ou d'une théorie est évalué strictement en fonction de son utilité, son côté pratique, son usage concret. Le personnage pragmatique juge donc par ce qu'il voit et non par ce qu'il comprend. Pour lui une démonstration a plus de poids qu'une explication. Il peut : — rejeter une idée ou une théorie parce que les résultats ne sont pas visibles (ou démontrables) facilement ou rapidement, — croire à une illusion, malgré un manque de logique, — ne pas voir l'intérêt du progrès (pourquoi changer quelque chose qui fonctionne?), — avoir de la difficulté à pardonner les échecs des experts ou des professionnels, — croire que si quelque chose fonctionne dans une situations, cela doit marcher en tout temps, — ne rien croire de ce qu'il n'a pas lui-même fait l'expérience, — penser que seul l'apprentissage « r...

Type psychologique de personnages (16)

Le Zen Le personnage zen n'est pas seulement serein, ce qui serait un état passif. Le zen est un état actif qui s'entretient par la méditation silencieuse et l'étude d'énigmes paradoxales. C'est une activation de la pensée pour la transformer en une forme d'art authentique et créatrice dont les principales vertus sont la sagesse (ou connaissance de la vraie nature de la réalité) et la compassion pour tous les êtres sensibles. Cet art de la pensée se développe dans un contexte de pensées où l'interdépendance est la véritable nature de la réalité et où l'art de vivre le moment présent est central. Donc, le personnage zen : — a une vision globale des situations et des contextes, — perçoit le moment présent comme une partie d'un tout et non pas comme complet en lui-même, mais vit quand même chaque moment présent un à la fois, — respecte tous les êtres dotés de sensibilité, — peut prendre des décisions différentes du « commun des mortels », — découvre des...

Type psychologique de personnages (15)

La couardise: Le personnage couard est un lâche. Il ne ressent pas seulement la peur, il y cède. Il fige ou il fuit devant les difficultés ou les situations qui sont hors de sa zone de confort. Ainsi, un lâche ne l'est pas nécessairement dans tout : un personnage couard peut être prompt à se battre et incapable de se « montrer faible » (dire ce qu'il ressent, demander ou accepter de l'aide, poser des actions qui vont à l'encontre des us et coutumes, etc.). La couardise peut amener un personnage à : — abandonner ou trahir ses amis, — jouer le jeu de ses ennemis, — laisser un malentendu se propager, — empêcher la résolution de la quête ou la faire échouer, — laisser une injustice se produire, — ne pas remplir un engagement ou une promesse, — accepter un compromis défavorable, — ignorer volontairement une situation problématique ou un conflit, —envoyer d'autres personnages faire ce qu'il devrait faire lui-même, — se créer une image forte pour éviter de se dévoiler ...

Type de séquences d'action (11)

La tentation : C'est une mise à l'épreuve, une offre d'enfreindre une règle légale, morale, sociétale, familiale : un interdit. Cet interdit peut venir du personnage lui-même ou de la société dans laquelle il évolue. Le personnage tenté vit un dilemme. On lui fait miroiter le côté plaisant d'une transgression, comme si la balance coût-bénéfice était lestée pour faire croire au net avantage des bénéfices. Un personnage peut céder plus ou moins facilement à la tentation en fonction de ses capacités de contrôle sur lui-même. Un personnage peut être tenté par : — un objet, — une personne, — plus de pouvoir, — moins de responsabilités, — une action, — de l'argent, — des vacances, — l'effacement d'une faute, — un privilège, — etc. La tentation (si elle est acceptée par le personnage) est une opportunité de changer le cours de l'intrigue, de créer des conflits, d' explorer le côté sombre du personnage, de faire évoluer le personnage (s'il veut corriger ...

Type d'interrelations (7)

Le parasitage : C'est une relation où un personnage donne et l'autre reçoit. C'est toujours le même qui donne, c'est toujours le même qui reçoit. Une relation de parasitage peut être de courte durée : un personnage prend tout ce qu'il peut avant de disparaître. Elle peut aussi être de longue durée : le personnage prend en petites quantités, mais régulièrement. On pourrait aussi parler de parasitage nomade (même victime à long-terme) ou sédentaire (succession de différentes victimes). Un personnage-parasite peut prendre : — du temps, — de l'argent, — de l'espace, — des objets, — de l'estime personnelle, — du pouvoir, — etc. Il peut aussi : — porter atteinte à l'intégrité de sa victime, — utiliser l'autre comme bouc émissaire, comme alibi ou comme complice involontaire, — isoler l'autre de son entourage, — user de manipulation ou de menaces, — etc. Que le parasitage soit motivé par la paresse, la vengeance, l'égocentrisme ou autre, il s...

Type psychologique de personnages (14)

La généralisation hâtive : Un personnage sujet à la généralisation hâtive tire constamment des règles universelles d'un seul fait (ou de très peu de faits). Il raisonne en ligne droite comme si sa pensée portait des œillères. Il est donc à la fois très facile de le convaincre et très difficile de le déconvaincre. Pour arriver au deuxième résultat, il faut que la démonstration soit magistrale, évidente et vienne vraiment le chercher émotivement. Le personnage sujet à la généralisation hâtive : — est naïf, — est entêté, — est très influencé par les premières impressions, — n'aime pas que ses idées soient remises en question, — a une mémoire sélective et une interprétation personnelle des choses qui lui permet de ne pas remettre en question ce qu'il a généralisé, — admet difficilement les nuances, les exceptions et les cas particuliers, — ne comprend pas les points de vue différents du sien, — a une vision simpliste des gens et des situations : c'est soit bien, soit mal, i...

Type d'interrelations (6)

La solidarité : C'est une relation basée sur un objectif commun. Les personnages acceptent de joindre leurs forces par addition ou par complémentarité. L'objectif peut être celui d'un seul personnage ou celui de l'ensemble des personnages. Elle peut : — être le résultat d'un objectif commun, — venir d'un sentiment d'importance envers un autre personnage, — être l'expression d'une valeur personnelle, — être l'expression d'une identité commune, — être intéressée (avec l'espoir d'en tirer un avantage personnel), — être désintéressée, — être l'expression d'un besoin (par exemple, rencontrer des gens, se sentir utile, avoir du pouvoir, etc.), — être imposée (par un parent, une loi, un prérequis, etc.), — être temporaire ou permanente, — être détournée au profit d'un personnage, — être indispensable à la réussite d'un objectif, — être plus ou moins facile à établir et à maintenir entre les personnages, — etc. Dans une relati...

Type psychologique de personnages 13

Le baratineur : Certains le considéreront comme un menteur ou un hypocrite, mais pas lui. Son approche de la vérité le dédouane de tous conflits avec sa conscience. En effet, le baratineur n'admet pas la prédominance de la vérité comme valeur. Il n'admet même pas qu'il existe « Une Vérité ». Selon lui, la vérité est relative et il appartient à chacun d'établir ce qu'il veut croire comme vérité. D'une certaine façon, il confond la vérité avec la croyance : ce que chacun croit devient la vérité et c'est tout. Il est maître dans l'art d'utiliser le langage. Il tient à avoir raison et à convaincre les autres d'embarquer dans sa vision de la vérité. Il ne communique pas avec la raison, mais avec l'émotion. Selon lui, s'il réussit à faire ressentir de la peur à son auditoire, la peur devient réelle, vraie, vérité peu importe qu'elle provienne de faits vérifiés (ou vérifiables), de sa pure imagination ou de son talent dans le maniement des m...

Type psychologique de personnage (12)

L'inconscient Personnage qui agit sans avoir d'idée claire des conséquences de ses actes. Pas nécessaire parce qu'il n'y pense pas comme un irresponsable, mais parce qu'il est convaincu que rien ne peut mal se passer. Après tout, pour le personnage inconscient, son projet — au sens large du mot — est si grand ou si important que les « petits » inconvénients, même s'ils sont catastrophiques pour les autres, ne sont pour lui que des détails. Il peut croire que si les autres se plaignent, c'est soit parce qu'ils ne comprennent pas la grandeur de son projet, soit parce qu'ils ont pris une mauvaise décision, soit qu'ils n'ont pas la force, comme lui, d'éviter les désagréments ou de se sortir de leur situation en s'élevant socialement. Quoi qu'il en soit, pour lui, ce n'est jamais de sa faute. S'il est inconscient de l'impact réel des conséquences, il est très conscient que des « jaloux », des « peureux » ou des « idiots » p...

Type de séquences d'action (10)

Le délire : Il se produit lorsqu'un personnage a une conviction en opposition avec la réalité. Souvent, celle-ci provoque une grande agitation qui met en cause diverses émotions ou passions et qui fait agir le personnage de façon déraisonnable. Le délire peut être causé par : — un choc émotif (le personnage s'attendait à une réalité différente et n'arrive pas à accepter celle qui se présente à lui), — une lente modification de la perception de la réalité (par exemple, un personnage qui voudrait en imiter un autre et qui finirait par croire qu'il est devenu l'autre personnage), — une accumulation de déceptions, — une situation désespérée, — une maladie mentale (par exemple, l’Alzheimer) ou physique (par exemple, une fièvre), — une prise de drogue, de médicament ou d'une autre substance hallucinogène, — un refus de renoncer à une idée, — un changement brusque et radical de la situation d'un personnage ou de ses habitudes, — une trahison, — l'arrivée d'...

Type psychologique de personnage (11)

Le plaignant Un personnage plaignant trouve toujours quelque chose à redire et il communique principalement à l'aide de plaintes. Ces dernières sont des affirmations utilisées dans un mode offensif contre des expériences perçues comme étant injustes. Par opposition, les constations sont des affirmations neutres utilisées à titre indicatif (et non punitif) pour informer un interlocuteur. Cinq raisons pour lesquelles on se plaint selon la psychologue Robin Kowalski : R ecevoir de l'attention : — Dans ce cas, les plaintes sont un outils pour entrer en relation, pour entamer une conversation. Une fois la relation établie, le plaignant a la sensation de faire partie d'un groupe et d'être en sécurité. Les sujets principaux de ce genre de plaintes sont le climat, le travail, le partenaire de vie, les enfants, l'économie et les équipes sportives locales. O cculter sa responsabilité : — Ces plaintes sont un argumentaire entièrement dédié à prouver qu'il n'existe pas ...

Type psychologique de personnages (10)

Le nihilisme existentiel : La vie n'a pas de sens ou de but en elle-même, c'est à chacun de choisir le sens qu'il veut lui donner. Il n'y a pas d'autorité morale absolue, ce qui permet à chaque individu de définir et d'affirmer sa propre moralité à travers ses actions. Pour que la vie ait un sens, il faut agir en fonction du sens qu'on veut lui donner. Cette philosophie nie toutes les autorités morales ou les hiérarchies de valeurs. À l'inverse, elle prône le relativisme moral. Le personnage qui a une philosophie de nihilisme existentiel peut : — avoir un tempérament indépendant, — être un défenseur acharné de la liberté de choix, — ne pas se sentir d'obligation à respecter une règle dont il ne comprend pas le sens, — avoir un sens du bien et du mal différent de celui généralement admis par la justice ou par la société, — être en désaccord avec une autorité morale (religion, gouvernementale, culturelle, etc.), — avoir un entourage hétéroclite, — être...

Type psychologique de personnages (9)

Le cynisme : Philosophie prônant que la seule voie possible pour accéder au bonheur passe par l'abandon des illusions des conventions sociales et de l'opinion publique : richesse, conformisme, ambition, désir de gloire et de pouvoir, etc. Elle soutient que si on s’abstient de baser nos jugements et nos décisions sur les valeurs communément admises afin de vivre en accord avec la nature, on atteindra la vertu ou l'excellence. Il s'agit donc autant d'un mode de vie que d'une école de pensée. Le personnage cynique peut : — tenir la nature humaine en mauvaise opinion, — vivre à contre-courant, — avoir un intérêt pour la vie animale et les « lois » de la nature, — mépriser les bonnes intentions, — ignorer les qu’en-dira-t-on, — faire des choses « immorales », — transgresser des règles sociales implicites (ou explicites), — pratiquer la loi du plus fort, — vivre en ermite ou en retrait, — préférer la compagnie des animaux à celle des hommes, — être nostalgiq...

Type de séquences d'action (9)

Le départ Action de partir, de quitter physiquement un lieu, une situation ou une personne.  Bien qu'il puisse servir d'élément déclencheur, de péripétie ou de dénouement, le départ est souvent un point tournant dans la vie du personnage qu'il le constate sur le moment ou beaucoup plus tard. Le départ est une occasion pour le personnage qui part ou pour celui qui reste : — de gagner en autonomie, de prendre de nouvelles responsabilités, — de sortir de sa coquille, de rencontrer de nouveaux personnages, — de changer d'avis sur les personnages qu'il côtoyait avant le départ, de se rendre compte de leur réel impact (avantageux ou préjudiciable) sur sa vie, — de sortir de sa zone de confort, d'essayer ce qu'il n'aurait pas osé autrement, — de vivre des émotions d'abandon, de tristesse, de perte ou, au contraire, de liberté, de joie, de légèreté, etc. — de prendre sa vie en main ou, à l'inverse, de s'enfoncer dans les problèmes, — de faire le poi...

Type de séquences d'action (8)

L'évasion Action de s'échapper d'un lieu ou de se soustraire à la surveillance de gardes.  Une des difficultés de l'évasion, pour un auteur, est de bien doser son degré de difficulté. Elle doit être vue, avant tout, comme un compromis entre l'ingéniosité du personnage qui s'évade et celle du personnage qui tente de le retenir. Un compromis mal équilibré entre les divers degrés d'ingéniosité des personnages affectera donc leur réalisme. Un écart trop grand entre les degrés d'ingéniosité des personnage peut enlever de la valeur comme péripétie — décrochage du lecteur — à l'évasion. L'évasion peut être une bonne occasion : — d'étoffer les personnages, — de présenter un dilemme (par exemple, sur les peurs du personnage enfermé, sur le court ou le long-terme, sur le choix du moment ou du moyen d'évasion, etc.), — pour le personnage évadé, d'espionner son ennemi ou de tomber par hasard sur une conversation qui lui donne une information util...

Type d'interrelations (5)

La relation amour-haine : Elle est caractérisée par une alternance de rapprochements et de conflits dans une atmosphère intense où les émotions passent d'un extrême à l'autre. Elle s'établit entre des personnages qui ont des points en commun, mais aussi des conflits d'intérêt (par exemple, deux opposants qui se respectent pour leur éthique ou deux partisans d'une même cause qui s'entendent sur le fond du problème, mais pas sur la forme que doit prendre la lutte).  La relation amour-haine peut amener du piment à l'intrigue : — par des discussions vives, — par des dilemmes, — par des émotions vives, — par des chicanes, — par des emportements, — par des réconciliations, — par des bris dans la communication, — par des coups bas,  — par des paroles ou des gestes impulsifs, — par des associations diverses entre des personnages aux personnalités différentes, — par d'autres personnages qui tentent de les conseiller (à ne pas se disputer ou à ne pas se réconcilie...

Type psychologique de personnages (8)

Le progrès perpétuel : Un personnage ayant pour psychologie l'idée d'un progrès perpétuel possède, enracinée profondément en lui, la croyance que l'humanité s'améliore de génération en génération. Pour lui, toute avancée technique est non seulement nécessairement bonne, mais mieux que l'ancienne. Toute nouvelle connaissance, idée, etc. mène vers un monde meilleur. Ce personnage : — est enthousiaste envers l'avenir et optimiste en général, — a un attrait pour la nouveauté, — s'adapte facilement aux changements, — minimise les effets négatifs de la nouveauté (une amélioration viendra à coup sûr les faire disparaître), — regarde peu en arrière, sauf pour comparer en donnant l'avantage au présent et au futur, — aime essayer de nouvelles choses, — pense que les erreurs du passé ne peuvent pas se reproduire, — etc. Ses interactions sont difficiles avec les personnages :  — pessimistes, — sceptiques, — critiques, — anxieux, — réfractaires au changement, — s...

Type de séquences d'action (7)

Le sacrifice :   Renoncement ou privation volontaire en vue d'une fin morale, religieuse ou utilitaire. Tous les renoncements ne sont pourtant pas des sacrifices. Un sacrifice fait mal. Il s'agit d'un choix s’apparentant à un dilemme : soit entre deux opportunités qui nous plaisent énormément ou deux possibilités qui nous rebutent complètement. Le sacrifice peut se faire par rapport à soi ou par rapport à l'autre, par exemple est-ce le personnage A ou le personnage B qui subira le malheur. Des fois, il s'agit d'un bonheur pour l'un et d'un malheur pour l'autre (comme dans le cas, qui accompagnera le personnage C au spectacle). D'autre fois, il s'agit de départager entre deux malheurs différents (comme dans le cas, qui mourra et qui vivra avec le complexe du survivant). L'idée de renoncement peut englober un large éventail de possibilités : — un privilège, — la sécurité, — l'amour, — l'amitié, — un honneur, — la vie,  — la dignité...

Type de croyances (1)

Les croyances anciennes sont souvent réfutées par les sciences, mais dans un roman rien n'empêche de les décrire comme étant vraisemblables. La malédiction : Elle demande un lanceur de malédiction. C'est une condamnation, un appel au malheur. Elle appelle sur la personne maudite la colère d'une entité surnaturelle considérée puissante (dieu, élément, démon, etc.). Elle est généralement — lorsqu'elle est effective — lancée par un personnage détenant des pouvoirs magiques.  Tenant souvent lieu de vengeance, la malédiction est déclenchée par divers sentiments négatifs comme :  — la colère, — la haine, — la trahison, — l'infériorité, — le manque de respect, — la défaite, — l'abandon, — le rejet, — la jalousie, — etc. Elle influe sur le destin du personnage touché et, quelque fois, sur celui de son entourage. Le personnage marquée par la malédiction aura comme objectif premier de la faire cesser. Certaines malédictions contiennent en elles-mêmes la façon de les br...

Type psychologique de personnages (7)

L'athéisme : Absence de croyance en un (ou des) dieu(x) sous quelques formes que ce soit. Ensemble des idées, des théories et des opinions soutenues pour expliquer la conviction de la non-existence de toute divinité. Un personnage athée passe généralement inaperçu sauf s'il est question d'interrogations fondamentales auxquelles les religions tentent de répondre. Par exemple, — D'où venons-nous? — Comment le monde a-t-il été créé? — Quel est le sens de l'existence? — Comment devons-nous agir? — etc. Cette conviction s'accompagne souvent d'un refus des explications surnaturelles. Cependant, si l'athée se tourne souvent vers la science pour trouver des réponses à ses questions, la science ne mène pas nécessairement les scientifiques à l'athéisme. Pour certains, la science renforce la croyance en l'existence d'un dieu créateur.